Expertise Cloud

Virtual Goods3Rs ConceptAdvertising ValueAestheticsAI EthicsAttitudeBannerBrand imageBrand loveCharacter CompetencyCo-branding strategycommunicationcommunication styleConcessionCorporate ImageCustomer ExperienceDigital health productElectronic Customer Relationship ManagementElectronic Word-of-Mouth (e-WOM)EmotionGame loyaltyGeneration ZImpulsive buyingIn-Game Advertisingintention to co-create valueIntention to Top-upIntention to use digital ticketingItem ScarcityMicro InfluencersMillennial ConsumersMotivationOnline GamePerceived EnjoymentPersonalized Marketingpolice station in the eastern regionPurchase decisionPurchase intentionRestaurant loveScarcitySocial media engagementsocial media influencerSport sponsorshipSports event lovesports involvementStatus consumptionSubjective NormTiktokTrust of platformWord-of-Mouth Communicationwork efficiencyzero waste productกระเป๋าเงินดิจิทัลการตัดสินใจซื้อความตั้งใจซื้อความตั้งใจซื้อสินค้าความตั้งใจในการใช้บริการความเต็มใจที่จะจ่ายราคาพิเศษความเต็มใจสนับสนุนความเต็มในใจการสนับสนุนความผูกพันของลูกค้าความผูกพันของสื่อสังคมออนไลน์ความผูกพันทางอารมณ์ความพึงพอใจของลูกค้าความพึงพอใจทางอิเล็กทรอนิกส์ความภักดีของลูกค้าความภักดีต่อแหล่งท่องเที่ยวความภักดีทางอิเล็กทรอนิกส์ความรักในตราสินค้าความไว้วางใจในตราสินค้าความไว้วางใจในแพลตฟอร์มความสอดคล้องของแบรนด์และซีรีส์ ความคุ้นเคยในแบรนด์ การตอบสนองทางอารมณ์การตัดสินใจซื้อ โฆษณาแฝง ซีรีส์เกาหลีความสามารถของตัวละครความสุนทรียศาสตร์ความหายากความหายากของไอเท็มคอนเทนต์คอนเทนต์ ติ๊กต็อก คุณค่าตราสินค้า การตัดสินใจซื้อ เครื่องดื่มสำเร็จรูปคุณค่าเชิงอรรถประโยชน์คุณค่าทางความรู้สึกคุณภาพการบริการคุณภาพการบริการทางอิเล็กทรอนิกส์คุณภาพการบริการอิเล็กทรอนิกส์คุณภาพการให้บริการโฆษณาที่แทรกอยู่ในวิดีโอโฆษณาแฝงจริยธรรมเจนเนอเรชันวายเจนเนอเรชั่นวายเจเนอเรชันซีซีรีส์เกาหลีโซเชียลมีเดียอินฟลูเอนเซอร์ติ๊กต็อกทัศนคติปัญญาประดิษฐ์ภาพลักษณ์ธุรกิจรูปแบบเนื้อหาแรงจูงใจแรงจูงใจของนักท่องเที่ยวสตรีมเมอร์ อีสปอร์ต Generation Zส่วนลด

Interest

ความผูกพันของลูกค้า

Resource

  • จำนวนหน่วยปฏิบัติการที่เข้าร่วม 0 หน่วย
  • จำนวนเครื่องมือวิจัย 0 ชิ้น
  • สถานที่ปฏิบัติงานวิจัย
    • ห้อง - ชั้น - อาคารเก็บข้อมูลจากแบบสอบถามออนไลน์ ผ่านระบบ Microsoft Form
    • ห้อง - ชั้น - อาคารเก็บข้อมูลผ่านระบบออนไลน์ Google form
    • ห้อง 10103 ชั้น 1-4 อาคาร10
    • ห้อง 10410 ชั้น 4 อาคาร10

งานวิจัยในรอบ 5 ปี

Project

งานวิจัยที่อยู่ระหว่างการดำเนินการ
  • ทุนใน 1 โครงการ (หัวหน้าโครงการ 1 โครงการ)
  • ทุนนอก 0 โครงการ
งานวิจัยที่เสร็จสิ้นแล้ว
  • ทุนใน 19 โครงการ (หัวหน้าโครงการ 17 โครงการ, ผู้ร่วมวิจัย 2 โครงการ)
  • ทุนนอก 0 โครงการ

แนวโน้มผลงานทั้งหมดเทียบกับแนวโน้มผลงานในรอบ 5 ปี

Output

  • บทความ 20 เรื่อง (ตีพิมพ์ในวารสารวิชาการ 19 เรื่อง, นำเสนอในการประชุม/สัมมนา 1 เรื่อง)
  • ทรัพย์สินทางปัญญา 0 เรื่อง (ลิขสิทธิ์ 0 เรื่อง, เครื่องหมายการค้า 0 เรื่อง, อนุสิทธิบัตร 0 เรื่อง, สิทธิบัตร 0 เรื่อง)
  • สิ่งประดิษฐ์ 0 เรื่อง (ขึ้นทะเบียนพันธุ์พืช หรือพันธุ์สัตว์ หรือสิ่งประดิษฐ์ มก. 0 เรื่อง)
  • Unknown 0 เรื่อง (Unknown 0 เรื่อง)

แนวโน้มการนำผลงานไปใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ

Outcome

  • การนำผลงานไปใช้ประโยชน์ 0 เรื่อง (เชิงวิชาการ 0 เรื่อง, เชิงนโยบาย/บริหาร 0 เรื่อง, เชิงสาธารณะ 0 เรื่อง, เชิงพาณิชย์ 0 เรื่อง)

รางวัลที่ได้รับ

Award

  • รางวัลที่ได้รับ 0 เรื่อง (ประกาศเกียรติคุณ/รางวัลนักวิจัย 0 เรื่อง, รางวัลผลงานวิจัย/สิ่งประดิษฐ์ 0 เรื่อง, รางวัลผลงานนำเสนอในการประชุมวิชาการ 0 เรื่อง)