Expertise Cloud

Virtual Goods3Rs ConceptAdvertising ValueAestheticsAI EthicsArtificial IntelligenceAttitudeBannerBrand imageBrand loveBusiness EnglishCharacter CompetencyCo-branding strategycommunicationcommunication styleConcessionCorporate ImageCover Letter WritingCustomer ExperienceDigital health productGeneration ZImpulsive buyingIn-Game Advertisingintention to co-create valueIntention to Top-upIntention to use digital ticketingItem ScarcityMicro InfluencersMillennial ConsumersMotivationOnline GamePerceived EnjoymentPersonalized Marketingpolice station in the eastern regionPurchase decisionpurchase intentionRestaurant loveScarcitySocial media engagementsocial media influencerSport sponsorshipSports event lovesports involvementStatus consumptionSubjective NormTechnology AcceptanceThai StudentsTiktokTrust of platformWord-of-Mouth Communicationwork efficiencyzero waste productZone of Proximal Developmentกระเป๋าเงินดิจิทัลกลยุทธ์แบรนด์ร่วมการตัดสินใจซื้อการเติมเกมออนไลน์การประสบความสำเร็จการเป็นผู้สนับสนุนของแบรนด์การเปิดรับข่าวสารการภักดีต่อเกมการมีส่วนร่วม สื่อสังคมออนไลน์ ร้านสะดวกซื้อการมีส่วนร่วมบนสื่อสังคมออนไลน์การรับรู้ของนักท่องเที่ยวการรับรู้ของผู้บริโภคการรับรู้คุณค่าของตราสินค้าการรับรู้คุณค่าของลูกค้าการรับรู้ถึงความสนุกสนานการสนับสนุนการสนับสนุนกิจกรรมกีฬา Extreme sportsการแสดงสถานะทางสังคมการให้ความสำคัญของลูกค้ากีฬาเอ็กซ์ตรีมเกมมิฟิเคชันเกมออนไลน์ความคล้ายคลึงกันในบุคลิกภาพของแบรนด์ความคุ้นเคยกับแบรนด์ความชื่นชอบในร้านอาหารความเชื่อในศาสนาความตั้งใจความตั้งใจซื้อคุณภาพการให้บริการจริยธรรมทัศนคติปัญญาประดิษฐ์ภาพลักษณ์ธุรกิจภาพลักษณ์แบรนด์มิลเลนเนียลรูปแบบเนื้อหาแรงจูงใจแรงจูงใจของนักท่องเที่ยวสตรีมเมอร์ อีสปอร์ต Generation Zส่วนประสมทางการตลาดรูปแบบใหม่ส่วนลดสินค้าขยะเป็นศูนย์สินค้าเสมือนอารมณ์ Flash salesอีสปอร์ตแอปพลิเคชัน TikTokแอปพลิเคชันจัดส่งอาหาร

Interest

ความผูกพันของลูกค้า

Resource

  • จำนวนหน่วยปฏิบัติการที่เข้าร่วม 0 หน่วย
  • จำนวนเครื่องมือวิจัย 0 ชิ้น
  • สถานที่ปฏิบัติงานวิจัย
    • ห้อง - ชั้น - อาคาร -
    • ห้อง - ชั้น - อาคารเก็บข้อมูลจากแบบสอบถามออนไลน์ ผ่านระบบ Microsoft Form
    • ห้อง - ชั้น - อาคารเก็บข้อมูลผ่านระบบออนไลน์ Google form
    • ห้อง 10103 ชั้น 1-4 อาคาร10
    • ห้อง 10410 ชั้น 4 อาคาร10

งานวิจัยในรอบ 5 ปี

Project

งานวิจัยที่อยู่ระหว่างการดำเนินการ
  • ทุนใน 0 โครงการ
  • ทุนนอก 0 โครงการ
งานวิจัยที่เสร็จสิ้นแล้ว
  • ทุนใน 21 โครงการ (หัวหน้าโครงการ 18 โครงการ, ผู้ร่วมวิจัย 3 โครงการ)
  • ทุนนอก 0 โครงการ

แนวโน้มผลงานทั้งหมดเทียบกับแนวโน้มผลงานในรอบ 5 ปี

Output

  • บทความ 24 เรื่อง (ตีพิมพ์ในวารสารวิชาการ 23 เรื่อง, นำเสนอในการประชุม/สัมมนา 1 เรื่อง)
  • ทรัพย์สินทางปัญญา 0 เรื่อง (ลิขสิทธิ์ 0 เรื่อง, เครื่องหมายการค้า 0 เรื่อง, อนุสิทธิบัตร 0 เรื่อง, สิทธิบัตร 0 เรื่อง)
  • สิ่งประดิษฐ์ 0 เรื่อง (ขึ้นทะเบียนพันธุ์พืช หรือพันธุ์สัตว์ หรือสิ่งประดิษฐ์ มก. 0 เรื่อง)
  • Unknown 0 เรื่อง (Unknown 0 เรื่อง)

แนวโน้มการนำผลงานไปใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ

Outcome

  • การนำผลงานไปใช้ประโยชน์ 0 เรื่อง (เชิงวิชาการ 0 เรื่อง, เชิงนโยบาย/บริหาร 0 เรื่อง, เชิงสาธารณะ 0 เรื่อง, เชิงพาณิชย์ 0 เรื่อง)

รางวัลที่ได้รับ

Award

  • รางวัลที่ได้รับ 0 เรื่อง (ประกาศเกียรติคุณ/รางวัลนักวิจัย 0 เรื่อง, รางวัลผลงานวิจัย/สิ่งประดิษฐ์ 0 เรื่อง, รางวัลผลงานนำเสนอในการประชุมวิชาการ 0 เรื่อง)

นักวิจัยที่มีผลงานงานร่วมกันมากที่สุด 10 คนแรก


Scopus h-index

#Document titleAuthorsYearSourceCited by
1Understanding motives for attending charity sport events in ThailandMeeprom S., Dansiri W.2021International Journal of Culture Tourism and Hospitality Research,
15(1), pp. 26-42
13
2Antecedents and outcomes of attendees’ love for sports events during the COVID-19 pandemicMeeprom S., Dansiri W.2024Journal of Sport and Tourism,
28(1-2), pp. 19-37
2